суббота, 22 июня 2019 г.

SpeedTree для Unity. Создаем низкополигональные игровые модели деревьев. Создаем кластера, якоря.

3. Создаем кластера, якоря.

  Вспомним созданное нами дерево, геометрия которого приближается к 70 тысячам треугольников. В играх в сцене одновременно отображается меньшее количество треугольников, естественно, учитывая то, что включено отсечение невидимой геометрии, у объектов сцены работают уровни детализации и в кадре отсутствует главный герой на 100К треугольников )
  Наше дерево нужно упростить, создав кластера. Что такое кластер? Это группа одинаковых или подобных элементов, собранных воедино. В нашем случае это листья. Их довольно много, и каждое из них состоит как минимум из четырех треугольников. Ветка с листьями является кластером, при этом она так же, как отдельный лист может состоять всего лишь из четырех треугольников.
  Есть официальный урок от художника компании SpeedTree Sonia Piasecki, в котором она рассказывает, как создавать кластера:


  Если нет желания изучить урок на английском, я коротко опишу скрипт действий:
  • Заранее подготовим материалы для веток и листьев.
  • Создаем ствол дерева с единственной веткой (Branch tubes). Веток может появиться несколько, поэтому на панели свойств в закладке Gen уменьшаем параметры Frequency и Count до тех пор, пока не останется одна ветка.
  • В окне просмотра в левом верхнем углу меняем вид с Perspective на XY Plane.
  • Выделяем ветку и в Gen/Shared вращаем ее (Rotation) пока она не будет направлена вверх.
  • Щелкаем на пустом месте в окне просмотра, панель свойств изменится. Выберем пункт Windows Properties. В разделе Screenshot Safe Frame отмечаем галочкой Show. Появится красная рамка.
  • Подгоним средней кнопкой мыши ветку в окне просмотра так, чтобы она выходила из короткой красной полоски снизу экрана и чтобы не было видно ствола дерева.
  • Добавим ветке искривлений: Properties/Spine/Noise/Late. Изменяем параметры Amount, Turbulence, Smooth. 
  • Добавим к готовой ветке Big Branches.
  • В закладке Gen выберем режим листорасположения (Phyllotaxy) и стиль переменного двухрядного чередования (Alternating (distichous)).
  • Настроим ветки, используя полученные ранее знания. Изменим длину, толщину, искривления.
  • Продублируем ноду Big Branches и перетянем копию на Big Branches.
  • Настроим новую ноду Big Branches, используя полученные ранее знания.
  Немного отдохнем перед созданием листьев. Помним, что все уровни нод на любом этапе можно настраивать, поправлять, изменять. Поэтому самостоятельно изменим и улучшим промежуточный результат.
  • Добавим ко второй ноде Big Branches листья: +Add/Leaf Mesh.
  • Во вкладке Gen выберем режим Phyllotaxy и стиль Alternating (distichous), отрегулируем межузловую длину (Internode length) и распространение (Spread), зададим границы (Boundaries)
  • Во вкладке All/Local Orientation используем ползунок Align для выравнивания направления листьев вдоль ветки.
  • Во вкладке All/Deformation немного загнем и закрутим листья (Fold, Curl).
...
Пауза. Закончилась лицензия на Speed Tree. Статья будет дописана позже.

Комментариев нет:

Отправить комментарий