2. Собираем базу текстур, создаем сеты текстур.
В предыдущей статье мы очень быстро ознакомились с базовыми функциями SpeedTree для Unity и сделали первое дерево. Теперь перейдем к пункту, с которого надо начинать осмысленную работу.
Уже зная то, над каким растением предстоит работать, надо задать еще много вопросов:
- Каким будет бюджет модели по треугольникам.
- Какая пора года или сезон в области использования дерева.
- Дерево молодое/старое, живое/засохшее, больное/здоровое, важное/второстепенное...
- Какая может быть уникальность дерева, его отличительная черта и т.п.
Пример 1: середина осени, старый, но крепкий одинокий дуб, с желтеющими листьями, поросший мхом и грибами, потерявший пару веток после сильных бурь.
В примере показан уникальный дуб с толстым стволом, широкой кроной, с желудями, возможно, частично теряющий листья, или местами с зелеными листьями, возможно, с различными наростами на коре или дуплом, или корягообразными засохшими ветками.
Пример 2: середина весны, крепкий граб в чаще леса, с пышной кроной, дающей плотную тень, растущий в сырой местности.
В этом примере показан один их многих грабов в этом лесу. Он теснится среди других деревьев и тянется ввысь к солнцу. На одну треть ствол голый, частично покрытый лишайником. Крона узкая, ветки длинные. Имеет цветение в виде "вертолетика".
Пример 3: горная местность, лето, тонкая молодая чахлая осина, растущая на уступе скалы.
Осина, которая, возможно, никогда и не вырастет. У нее несколько тонких веток, частично покрытых желто-зелеными и сухими листьями. Если дерево наберет сил, его повалит сильный ветер, который часто бывает в этой местности.
Чем лучше описание, тем богаче и интереснее может выглядеть даже самое простое дерево. Сучки, цветение, плоды, наросты, корни, грибы, мох, плесень и т.п., — все эти элементы потребуют текстур, и наработка собственной базы текстур тут очень пригодится.
Сейчас я скачиваю текстуры с двух сайтов: textures.com и texture.ninja, а так же имею и дополняю собственную базу сделанных мною текстур. Очень хорошо при фотографировании текстур получить и референсы дерева, а так же хорошо иметь снимки с разным освещением. Например, фотографии кроны дерева и листвы на просвет впоследствии помогут сделать правильную текстуру подповерхностного рассеивания света.
Итак, сейчас структура моих папок и файлов выглядит так:
>Trees
Tree_Cornus
>Tree_Hornbeam
>References
Tree_Hornbeam_01
Tree_Hornbeam_02
Tree_Hornbeam_03
>Textures
Tree_Hornbeam_Branch_Small_01_diff
Tree_Hornbeam_Leaf_Summer_01_diff
Tree_Hornbeam_Leaf_Summer_02_diff
Tree_Hornbeam_Trunk_01_diff
Tree_Hornbeam_Trunk_02_diff
Текстуры ствола (trunk) и ветки (branch) должны быть затайленными (seamless). У листьев черешок должен быть прямым.
Когда мы будем иметь все нужные текстуры элементов дерева, можно приступать к созданию текстурных сетов для PBR материалов.
Почитать про физически обоснованный рендеринг или шейдинг можно в блогах Unity:
Я создаю текстурные сеты в программах Substance B2M и Photoshop.
Для ствола или веток я создаю такой сет:
Tree_Hornbeam_Trunk_01_diff — диффузный, альбедо или базовый цвет
Tree_Hornbeam_Trunk_01_normal — карта нормалей
Tree_Hornbeam_Trunk_01_gloss — карта глянца
Tree_Hornbeam_Trunk_01_ao — карта затенения от окружающей среды
Для листьев добавляются еще две текстуры:
Tree_Hornbeam_Leaf_Summer_01_mask — карта прозрачности
Tree_Hornbeam_Leaf_Summer_01_ss — карта подповерхностного рассеивания
Сеты я делаю для каждого элемента дерева кроме тех, к которым можно применить один и тот же сет.
Когда готовы все сеты, можно начинать работу в SpeedTree для Unity.
Комментариев нет:
Отправить комментарий