среда, 25 января 2012 г.

Технология разработки олдскульной низкополигональной игровой 3d-модели. (Oldschool low-poly 3d-model)

Scramblerman (Maelstrom, 2007, Codemasters) По скетчу Романа Гуро

Scramblerman (Maelstrom, 2007, Codemasters)

Scramblerman (Maelstrom, 2007, Codemasters)

  • Разработка скетча с учетом малого количества полигонов будущей модели. (Sketch).
  1. Намечаем силуэт, объемы, пропорции. 
  2. Разбираем скетч по оттенкам, тону и контрастам.
  3. При необходимости рисуем проекции (Model sheet).
  • Моделирование в 3d-редакторе. (Modelling).
  1. Разбираемся, что будет вырисовывать объем — полигон или ребро.
  2. Правильно работаем с направлениями ребер. При необходимости поворачиваем их.
  3. Учитываем места сгиба суставов модели. Разбираемся где сэкономить, где добавить.
  4. Заранее учитываем, будет ли использована лицевая анимация.
  5. Заранее учитываем особенность поз персонажа в дальнейших анимациях.
  6. Большие объемы делаем геометрией, маленькие детали откладываем на текстурирование.
  7. Экономим полигоны, вставляя меш в меш где это возможно.
  8. Оптимизируем модель, удаляя невидимые полигоны.
  • Развертка текстурных координат. (Mapping).
  1. Разбираемся где будет уникальная раскладка, где симметричная, где перекрывающаяся.
  2. На лице и важных деталях повышаем плотность текстуры.
  3. Стараемся использовать меньшее количество кусков развертки.
  4. Выясняем где может потянуться текстура при анимации, учитываем это на развертке.
  • Текстурирование. (Texturing).
  1. Линией отмечаем границы будущих деталей, смотрим на совпадение деталей на модели.
  2. Набрасываем основные цветовые массы по слоям в 2d редакторе.
  3. Разбираемся, как на модели ляжет светотень — по ракурсам, по граням (др. варианты).
  4. Свет/тень рисуем на текстуре. Рисуем глобальное освещение и пятна света от источника.
  5. При необходимости используем программы, позволяющие рисовать по 3d модели.
  • Настройка скелета. (Setup).
  1. Настраиваем единицы измерения, масштабируем модель до нужных размеров.
  2. Ось модели перемещаем в низ модели и устанавливаем модель в центр координат.
  3. Выполняем сброс (Reset) модели.
  4. Выбираем подходящую систему скелета для анимации или создаем свой.
  5. Не используем лишние кости в местах, где они не будут работать.
  6. Размещение суставов костей скелета должно соответствовать суставам модели.
  7. При необходимости добавляем дополнительные кости для отдельных предметов.
  8. При необходимости добавляем кости для лицевой анимации.
  •  Привязка модели к скелету. (Skinning).
  1. Для модели под движок выясняем кол-во костей, одновременно действующих на вертекс.
  2. Привязываем модель к тазовой кости, назначив ей 100% влияние на все вертексы.
  3. Идем от туловища к конечностям, распределяя веса влияния костей на модель.
  • Анимация. (Animation).
  1. Продумываем все движения, составляем список анимаций.
  2. Не забываем про цикличность анимаций.
  3. При необходимости вводим последовательные анимации с завершением цикла.
  4. При необходимости вводим связывающие или переходные анимации.
  5. Имитируем инерцию, вес и пр.
Итог.
  • Схема разработки:
Скетч — Моделирование — Развертка — Текстурирование — Настройка скелета — Привязка — Анимация.
  • Программы:
 2d-редактор, 3d-редактор.
  • На конкретном примере:
Скетч (Photoshop) — Моделирование (3ds Max) — Развертка (3ds Max, UVLayout) — Текстурирование (Photoshop, Body Paint 3d) — Настройка скелета (3ds Max)  — Привязка (3ds Max) — Анимация (3ds Max)

Комментариев нет:

Отправить комментарий