 |
| Scramblerman (Maelstrom, 2007, Codemasters) По скетчу Романа Гуро |
 |
| Scramblerman (Maelstrom, 2007, Codemasters) |
 |
| Scramblerman (Maelstrom, 2007, Codemasters) |
- Разработка скетча с учетом малого количества полигонов будущей модели. (Sketch).
- Намечаем силуэт, объемы, пропорции.
- Разбираем скетч по оттенкам, тону и контрастам.
- При необходимости рисуем проекции (Model sheet).
- Моделирование в 3d-редакторе. (Modelling).
- Разбираемся, что будет вырисовывать объем — полигон или ребро.
- Правильно работаем с направлениями ребер. При необходимости поворачиваем их.
- Учитываем места сгиба суставов модели. Разбираемся где сэкономить, где добавить.
- Заранее учитываем, будет ли использована лицевая анимация.
- Заранее учитываем особенность поз персонажа в дальнейших анимациях.
- Большие объемы делаем геометрией, маленькие детали откладываем на текстурирование.
- Экономим полигоны, вставляя меш в меш где это возможно.
- Оптимизируем модель, удаляя невидимые полигоны.
- Развертка текстурных координат. (Mapping).
- Разбираемся где будет уникальная раскладка, где симметричная, где перекрывающаяся.
- На лице и важных деталях повышаем плотность текстуры.
- Стараемся использовать меньшее количество кусков развертки.
- Выясняем где может потянуться текстура при анимации, учитываем это на развертке.
- Текстурирование. (Texturing).
- Линией отмечаем границы будущих деталей, смотрим на совпадение деталей на модели.
- Набрасываем основные цветовые массы по слоям в 2d редакторе.
- Разбираемся, как на модели ляжет светотень — по ракурсам, по граням (др. варианты).
- Свет/тень рисуем на текстуре. Рисуем глобальное освещение и пятна света от источника.
- При необходимости используем программы, позволяющие рисовать по 3d модели.
- Настройка скелета. (Setup).
- Настраиваем единицы измерения, масштабируем модель до нужных размеров.
- Ось модели перемещаем в низ модели и устанавливаем модель в центр координат.
- Выполняем сброс (Reset) модели.
- Выбираем подходящую систему скелета для анимации или создаем свой.
- Не используем лишние кости в местах, где они не будут работать.
- Размещение суставов костей скелета должно соответствовать суставам модели.
- При необходимости добавляем дополнительные кости для отдельных предметов.
- При необходимости добавляем кости для лицевой анимации.
- Привязка модели к скелету. (Skinning).
- Для модели под движок выясняем кол-во костей, одновременно действующих на вертекс.
- Привязываем модель к тазовой кости, назначив ей 100% влияние на все вертексы.
- Идем от туловища к конечностям, распределяя веса влияния костей на модель.
- Продумываем все движения, составляем список анимаций.
- Не забываем про цикличность анимаций.
- При необходимости вводим последовательные анимации с завершением цикла.
- При необходимости вводим связывающие или переходные анимации.
- Имитируем инерцию, вес и пр.
Итог.
Скетч — Моделирование — Развертка — Текстурирование — Настройка скелета — Привязка — Анимация.
2d-редактор, 3d-редактор.
Скетч (Photoshop) — Моделирование (3ds Max) — Развертка (3ds Max, UVLayout) — Текстурирование (Photoshop, Body Paint 3d) — Настройка скелета (3ds Max) — Привязка (3ds Max) — Анимация (3ds Max)
Комментариев нет:
Отправить комментарий